Willkommen in Khunchom

Werkstattbericht

Auf diesen Seiten präsentiere ich ein paar aktuelle Projekte, an denen ich arbeite und gearbeitet habe.
Eine [ Liste aller meiner Beiträge für DSA ] habe ich in tabellarischer Form ebenfalls zusammengestellt.

Gegenwärtiges Projekt: Land der Ersten Sonne

Die zweite Tulamiden-Spielhilfe soll auch noch dieses Jahr erscheinen. Damit wird diese Region auch endlich überarbeitet sein, denn die alte Spielhilfe Die Wüste Khom und die Echsensümpfe liegt nunmehr 15 Jahre zurück. Im Land der Ersten Sonne werden alle Gebiete östlich der Khôm enthalten sein, dazu Aranien bis zur Grenze zum Mittelreich. Das bedeutet auch, dass Oron in diese Spielhilfe kommt. Der Schwerpunkt der Spielhilfe wird auf der tulamidischen Hochkultur, den Potentaten und ihren politischen Verwicklungen sowie den Städten liegen. Es geht also deutlich zivilisierter zu als in Raschtuls Atem.
Stand der Arbeit: Die Autoren arbeiten

Gegenwärtiges Projekt: Karawanenspuren

Zu jeder Regionalspielhilfe wird ein Abenteuer-Sammelband erscheinen. In Karawanenspuren sind fünf Kurzabenteuer enthalten und ein paar Szenariovorschläge zur eigenen Ausarbeitung. David Grades und André Wieslers Imuhar führt die Helden zu einem Novadistamm, der ein altes Geheimnis hütet, bei Im Zeichen des Löwen von Carsten-Dirk Jost und Elias Moussa nehmen die Helden an einem Wüstenrennen teil. Armin Bundt führt die Spieler "In die Schluchten des Raschtulswalls" zu den Ferkinas und Sebastian Thurau beteiligt sich als Echsenjäger. Zu guter Letzt werden die Helden von Elias Moussa und mir nach Selem entführt, wo sie dem Verschwinden eines allzu neugierigen Forschers nachgehen müssen. Olaf Michel und Stephanie von Ribbeck steuern einige kleine Szenarien bei, die weitere Abenteuermöglichkeiten dieser Region aufzeigen.
Stand der Arbeit: redaktionelle Bearbeitung

Abgeschlossene Projekte (Auswahl)

Raschtuls Atem

Diese Spielhilfe erscheint in der Reihe der Regionalbeschreibungen als Nr. 3. Thematisiert werden die Khomwüste, die umliegenden Gebirge, auch der Raschtulswall mit seinen Ferkinas und die Echsensümpfe. Es sind also drei Kulturen enthalten: Novadis, Ferkinas, Achaz. Prägend für die gesamte Region ist die Wildnis, die natürlichen Fährnisse und verschiedenen Kulturen, denen man begegnen kann. Sie eignet sich sowohl als Hintergrundwerk für Spieler von Novadis, Ferkinas und Achaz, aber auch, um fremden Helden den Reiz dieser Regionen näherzubringen. Die Redaktion haben Stefan Küppers, Frank Bartels und ich.

Zoo-Botanica Aventurica

Gewissermaßen meine erste Arbeit als Redakteur. Sie ist die komplett überarbeitete Nachfolgerin von Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos und schlägt im Textumfang sogar fast das alte DSA-Lexikon. Was in 20 Jahren DSA an Kreaturen und Pflanzen erdacht wurde, findet sich hier mit speziell für DSA4 angepassten Werten. Zusätzlich widmet sich die Spielhilfe ausführlich dem Kapitel Abrichten und geht auf die Verwendung von Kreaturen in Abenteuern ein.

Götter und Dämonen

Im Zuge der Überarbeitung der DSA Regeln bekam ich bei "Götter und Dämonen" das erste Mal einen größeren Packen an Texten, die ich bearbeiten sollte. Efferd und Peraine habe ich komplett alleine gemacht, bei Boron habe ich den Teil des Puniner Ritus übernommen und Rastullah war eine Gemeinschaftsarbeit von Niklas, Stephanie und mir.
Für die komplette Bearbeitung eines Themengebietes habe ich etwa einen Monat gebraucht, inklusive der sehr aufwendigen Quellenrecherche. Denn es gibt schon sehr viel, was über die einzelnen Kulte publiziert wurde, das musste man aus den alten Götter-Spielhilfen, den Regionalboxen, dem Lexikon und den Aventurischen Boten zusammentragen. Kürzen war daher unverzichtbar, und so mussten alle Texte in möglichst wenig Worten möglichst viel Informationen tragen. Das mag zwar sehr schade sein, aber G&D war von Anfang an auch nur als Grundregelwerk geplant. Ich gehe davon aus, dass weitere, detailliertere Beschreibungen in den Regionalspielhilfen enthalten sein werden, im Boten... oder vielleicht gibt es gar irgendwann mal eine Kulte-Spielhilfe?
Der größte Aufwand war jedoch die Bearbeitung der Professionen. Alle kirchlichen Professionen sowie die Schamanen mussten aufeinander und auf die bereits bestehenden Professionen abgestimmt werden, ausgerechnet werden. Unterbrochen wurde die Arbeit immer wieder von kurzfristigen Regeländerungen und -neugewichtungen. Aber trotzdem, bis auf ein paar ärgerliche Ausnahmen sind die Professionen im Ganzen nahezu fehlerfrei. Diese kleine Fitzelarbeit hat uns dreien vom Werteteam jedenfalls so manches Haar grau werden lassen.

Aufruhr in Aventurien

Einmal in meiner Karriere habe ich an einem DSA-Wettbewerb teilgenommen. Amazon.de und Fanpro veranstalteten einen Kurzgeschichtenwettbewerb. Da wenig Vorgaben gemacht wurden, beschloss ich teilzunehmen. Doch mir fehlte die passende Geschichte. Die kam mir während einer Vorlesung in den Sinn, ganz durch Zufall. Ein paar Tage lang habe ich sie reifen lassen, mit Freunden besprochen, und dann verschriftlicht, von den Freunden korrekturlesen lassen und losgeschickt. Tja, und es hat geklappt! Ein typischer Fall von "Inspiration", ohne die ich überhaupt nichts hinbekomme.

Myranische Mysterien

Meine allererste offizielle Arbeit war das Szenario "Silberne Augen" für die "Myranischen Mysterien". Michi, ein Bekannter aus dem Internet hatte mich sozusagen "weitervermittelt" und ich habe ein Abenteuer um Optrilith-Funde in Xarxaron abgegeben, mit Draydal-Agenten als Bösewichte und einem Showdown in einem Bergwerk. Das wurde jedoch abgelehnt, "zu gewöhnlich" hieß es, und im Nachhinein betrachtet war das auch richtig so. Also musste ich noch einmal ans Reißbrett, um ein anderes Abenteuer zu entwerfen - und was dabei herausgekommen ist, wurde dann auch genommen.

(c) 2000-2005 by [ Chris Gosse ], letztes Update 08-02-05

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